2019年8月19日月曜日

ユニークユニット対策(AoK文明編3/3)

ブリトン:ロングボウ
HP40
攻撃力11
物防/射防3/5
射程12
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:槍+2
(ブリトンには弓懸無し)

アンチの考え方:対弓、ただし投石機は微妙
具体的なアンチ:散兵、ハスカール、イーグルウォリア、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士、少量の馬

ロングボウは射程が長いが攻撃能力は思ったより低い弓です。フルアップ重石弓と比較します。
ELロングボウ重石弓
HP4040
攻撃力1110
物防/射防3/53/4
射程128
RoF2.031.72
命中率80%100%
攻撃ディレイ55
射程12という圧倒的射程が際立ちます。この射程ゆえ、破城投石機(フルアップで射程9)すら余裕でアウトレンジでき、大砲(フルアップで射程13)とほぼ同じレベルになります。
この射程ゆえ、本来は圧倒的なアンチユニットであるはずの投石機がそこまでアンチとして働きません。もちろん破城投石機が大量にいれば足止めくらいはできると思いますが、射程差を活かして破城投石機を削りに来られるとかなりやっかいです。

ロングボウの最大の弱点は弓懸が無いので命中率・RoF(攻撃間隔)が悪いことです。弓懸は攻撃レート+18%, 命中率100%という強力なテクノロジーであり、重石弓に比べて相手に当たる攻撃の数は約70%、というかなり残念な数値になっています。
(余談ですが、弓懸はこのように超強力なテクノロジーなので、弓懸が入る文明で弓で攻めるならかなり優先度は高いです)

例えばフルアップ近衛騎士(射程防御7)を相手にした場合、攻撃力が1高いので、与えるダメージは重石弓の3に対してELロングボウ4ですが、4*70% = 2.8で、実質的なダメージ期待値は2.8となり、なんと重石弓よりも低い値になってしまいます。

それゆえ、近衛騎士ゴリ押しには極めて弱いユニットになっています。
また当然ながら所詮弓なので、散兵でも勝負でき(アウトレンジされますが・・・)、騎士+散兵というような編成をされるとかなりしんどいのがロングボウです。

ペルシア:エレファント
HP620
攻撃力24
物防/射防4/7
防御属性:騎兵、エレファント、ユニークユニット
攻撃属性:建物+10、石建物+10

アンチの考え方:対エレファント
具体的なアンチ:矛、聖職者
当ててはいけないユニット:矛と聖職者以外全て。近衛騎士もらくだもダメ

エレファントについて覚えておくべきことは、絶対に近衛騎士を当ててはいけないということです。ボロ負けします。というか、近衛騎士に限らず矛以外の近接ユニットはだいたい全部ダメです。

基本は矛です。矛からは+58という信じられないほどのボーナスダメージを受けるため、かなり効率よく倒すことができます。
また、聖職者もかなり効果的です。エレファントが見えた瞬間に聖職者を出しましょう。聖職者がいるだけで、エレファントを出している側からすると攻めづらくなります。

あとはマングダイやラクダ弓騎兵等の引き撃ちユニットがいればワンチャンはありますが、例えばマングダイでエレファントを倒すのに必要な攻撃数は124発です。散兵でフルアップ重騎士を倒すのに140発なので、それくらい頑張る必要があります。引き撃ちで仕留めるのはかなり大変だということを覚えておきましょう。


モンゴル:マングダイ
HP80
攻撃力12
物防/射防4/4
射程7
防御属性:弓兵、弓騎兵、騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:槍+1、包囲兵器+5

アンチの考え方:対弓騎兵、破城槌・スコーピオンはNG
具体的なアンチ:散兵、破城投石、ラクダ弓騎兵、ジェニトゥール、ハスカール
当ててはいけないユニット:剣士、騎士、破城槌

マングダイは超強力なユニークユニットですが、攻撃力が高いという以外に覚えておくべきことは包囲兵器にボーナスがあるため、本来弓からダメージを受けないはずの破城槌・投石機・スコーピオン(バリスタエレファントも含む)のアンチでもあるということです。そのため、投石機は破城投石機を複数出さないと基本厳しいです。
アンチとしては散兵が一般解だと思います。その他ラクダ弓騎兵、ジェニトゥール、ハスカールが出ればそれはそれでOKです。

モンゴルは結局マングダイを出すことが多いので、それを見越して散兵・ジェニトゥールを出しておけば案外大丈夫だったりします。

これはマングダイに限った話ではありませんが、ユニークユニット対策はとにかく消耗戦に持ち込むことと城を壊すことの2つです。城からしか出ないユニットなので再生産がかなり遅く、例えばいくらマングダイが強いといっても精鋭散兵と消耗戦をすれば相当不利になってしまいます。


中国:連弩兵
HP
50
攻撃力
14
物防/射防
3/4
射程
7
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:槍+2
(EL化前で+2本, EL化後で+4本の矢を発射)

アンチの考え方:対弓、破城槌以外
具体的なアンチ:散兵、投石、弓、ハスカール、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士、破城槌

連弩兵は攻撃力の高い弓です。その攻撃力の高さゆえ、一旦数が貯まると近衛騎士でもワンショットで殺せてしまい、対策がかなり難しくなります。

最大の弱点は射程が短いことです。フルアップ重石弓、精鋭散兵が8、改良投石が9ある一方で7しかありません。ですので、散兵、弓、投石でアウトレンジするのがいいかと思います。

覚えておくべきこととして、メインの矢以外の追加の矢は攻撃力0の物理攻撃扱いであり、破城槌にダメージが通ります。破城槌のアンチとも言えるでしょう。

日本:剣豪
HP80
攻撃力16
物防/射防4/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:ユニークユニット+12、イーグル+3、建物+3

アンチの考え方:対歩兵
具体的なアンチ:砲撃手、騎士、弓、スコーピオン
当ててはいけないユニット:イーグルウォリア、槍、散兵

剣豪は足の早い近衛剣士で、ユニークユニットにボーナスダメージを持つユニットです。
とはいえ対応は剣士と同様で、砲撃手や近衛騎士が当たれば問題ありません。
「ユニークユニットに強い」という触れ込みですが、ではよく使われる射程系のユニーク(マングダイ、らくだ弓騎兵、羽弓、コンキスタドール等)に強いかと言われると、攻撃する前に死んでしまうことになることが多く、別にそこまで強いわけではありません。

逆に歩兵系、騎兵系ユニークを日本に対して出すのは注意が必要です。ただそもそも直接攻撃系ユニークでよく使われるもの自体が少ないので、具体的にはウォードレイダー、ベルセルクくらいでしょうか。

2019年8月12日月曜日

ユニークユニット対策(AoK文明編2/3)

トルコ:イェニチェリ
HP50
攻撃力22
物防/射防5/4
射程8
防御属性:弓兵、火薬、ユニークユニット
攻撃属性:破城槌+3

アンチの考え方:対弓
具体的なアンチ:投石機、散兵、ハスカール、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士、少量の馬、イーグルウォリア

イェニチェリはとても強いユニットであり、弱点が少なく対策が難しいユニットです。
基本は砲撃手なのですが、砲撃手と違って歩兵にボーナスが無い代わり、素の攻撃力が高くなっています。また、HPも通常の砲撃手の約1.5倍と、相当高くなっています。それによって、弱点の少ないユニットになっています。
ELイェニチェリ砲撃手
HP5035(44)
攻撃力2217
物防/射防5/44/4
射程87
対歩兵ボーナス010
対歩兵の攻撃力2227
攻撃ディレイ05
※砲撃手については、通常はHP35だがトルコの場合ボーナスで44

一番良いのは破城投石機です。破城投石機なら一撃で倒せます。改良投石では一撃で倒せませんが有効は有効です。また、改良投石に包囲攻撃技術が入れば射程9となり、イェニチェリをアウトレンジできるのも見逃せません。

また、強いといっても砲撃手なので、騎士突撃は有効です。グベトやコンキスタドールと違って足が遅いのも弱点であり、騎士に囲まれると逃げ切れません。ただし、少量の騎士では負けてしまうため、かなりの数をためてぶつける必要があります。散兵も有効なので、騎士散兵で問題ないでしょう。

あと覚えておくべきこととしては、ハスカールは案外有効です。砲撃手に比べれば対歩兵の攻撃力が低いので、ハスカールスパムでも十分戦えます。


バイキング:ベルセルク
HP75
攻撃力18
物防/射防5/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグル+3、建物+3
ユニテクでさらに攻撃属性:騎兵+5、らくだ+4
(HP自動回復)

アンチの考え方:対剣士
具体的なアンチ:砲撃手、弓、騎士
当ててはいけないユニット:槍、散兵、ハサー、らくだ、イーグルウォリア

ベルセルクはAoC時代はゴミと言われていましたが今ではそれなりに強いユニットです。
AoC時代に比べると、ベルセルクギャングのコスト減少、HP増加、生産時間短縮、ユニテクで攻撃属性追加、と各種の強化が加わっています。

ただし基本は剣士であり、攻撃属性追加といっても+5なので、騎士に対してはベースの攻撃力を考慮しても長槍くらいのイメージです。近衛騎士に勝てるわけではありません。ただし、長槍くらいの対騎士力はあるので、少数でいくと負けます。
また、剣士なので砲撃手にもかなり弱いユニットです。弓でも勝てます。

剣士だが、少数の騎士では負けてしまう、と覚えましょう。


ビザンティン:カタフラクト
HP150
攻撃力14
物防/射防5/5
防御属性:騎兵+16、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+12、コンドッティエーレ+10
(ユニテクで範囲攻撃)

アンチの考え方:対騎士ユニット(ただしらくだとジェノバ石弓は除く)、射程ユニット
具体的なアンチ:騎士、槍、弓
当ててはいけないユニット:剣士、らくだ、イーグルウォリア

AoC時代の最強ユニットの一角です。まず覚えておくべきことはらくだとジェノバ石弓はアンチにならないということです。
騎兵+16の防御属性、つまり「自身の騎兵に対するボーナスダメージを16軽減する」能力を持っているので、らくだやジェノバ石弓が持つ騎兵に対するボーナスは打ち消されてしまいます。

一方で矛槍は騎兵+32という大きなボーナスを持つので、16打ち消されても16のボーナスが乗るため、他の騎士に対してほどではありませんがアンチとして働きます。ただし、歩兵にボーナスを持つことと範囲攻撃も相まって、普通の騎士に対するよりも相当の数を出さないと勝てません。

一方でカタフラクトの弱点は弓防御が低いことと、普通に戦うと重騎士くらいの強さしかないという点です。フルアップ近衛騎士よりも射程防御が2も低いため、フルアップ重石弓で簡単に倒せます。また、同様の理由で城主カタフラクトも石弓で簡単に対処できます。その意味でジェノバ石弓も対騎兵のボーナスは働きませんが、普通の重石弓程度には戦えます。
また、普通に戦うと重騎士くらいなので、近衛騎士でも勝てます。


フランク:フランカスロウ
HP70
攻撃力12
物防/射防4/4
射程5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグル+2、建物+2

アンチの考え方:対剣士
具体的なアンチ:砲撃手、弓、騎士、スコーピオン
当ててはいけないユニット:槍、散兵、ハサー、らくだ、イーグルウォリア


フランカスロウは数少ない遠隔物理攻撃ユニットの1つです。マリのグベトとかなり似たユニットですが、グベトのほうが強いユニットです。
対策はグベトと同じで、弓などの射程ユニットを当てれば問題ありません。また、グベトに対しては当ててはいけない騎士も、フランカスロウは攻撃力が低いことから当てても問題ありません。

おそらくフランカスロウを見るよくあるパターンは、フランクの騎士に対して槍やらくだを大量に出しているときにそのカウンターとしてフランカスロウが出るパターンでしょう。その場合、槍やらくだでは勝てないので、当てずに射程ユニットを用意するのがいいと思います。

2019年8月5日月曜日

ユニークユニット対策(AoK文明編1/3)

ケルト:ウォードレイダー


HP80
攻撃力17
物防/射防3/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグル+3、建物+3

アンチの考え方:対剣士
具体的なアンチ:砲撃手、スコーピオン、弓、強い剣士、(騎士・象)、カタフラクト
当ててはいけないユニット:散兵、イーグル、ハスカール

ウォードレイダーは足の速い剣士です。足の速さ以外のスペックは近衛剣士と同じくらいです(近衛剣士よりHPが10多い代わりに近接防御が1低い)が、剣士が足が速いというだけでこんなにやっかいなのか、というユニットです。
アンチは剣士と同じですが、足の速さによって一気に間合いを詰められるため、弓・砲撃手・スコーピオンで対応する際は剣士を相手にするときよりも遥かに多くの数を貯めてから当てないとやられてしまいます。できれば砲撃手かスコーピオンの数を貯めて当てたいところです。

足の速さについては以下のようになっています。

速度
剣士0.99
1.1
ハスカール1.16
騎士(繁殖なし)1.35
グベト1.38
ウォード1.38
騎士(繁殖有り)1.49
歩兵は武者修行研究済み前提・ウォードはケルトのボーナス適用済みの数字です。

表から分かる通り、ウォードは繁殖なし騎士より速いため、繁殖のない文明では逃げ切られます(なぜかグベトもほぼ同じ速さです)。また、ケルトは矛も出すことが多いため、騎士はよほどウォード単独で無い限りアンチとしては機能しづらいと思います。なお、象ももし当たれば圧勝できます。

ウォードに対して最も良いのはカタフラクトです。というより、カタフラクトをケルトで返す方法が無いので、カタフラクトが出せれば完封できます。

また、剣士が強い文明は剣士を出すのも良いカウンターになります。具体的には日本、バイキング、アステカ、スラヴ、ビルマといったところでしょうか。日本であれば近衛剣士でも勝てますが、剣豪を出せば圧勝できます。


ゴート:ハスカール


HP70
攻撃力16
物防/射防2/10
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:弓兵+10、イーグル+3、建物+3

アンチの考え方:対剣士、弓はNG、砲撃手はOK
具体的なアンチ:砲撃手、剣士、(騎士・象)、スコーピオン、カタフラクト
当ててはいけないユニット:弓系全般、散兵、イーグル、ハスカール

ハスカールについて覚えておくべきことは、アンチとして弓はNGだが砲撃手はOKということです。ハスカールは射程防御が包囲兵器・建物を除く全ユニット中最も高いユニットであり、間接攻撃は基本的に全く効きません。ただし砲撃手は歩兵に対して+10のボーナスがあるのと、元の攻撃力が高いことから、変わらず歩兵のアンチとして機能します。
とはいえ、ハスカールの弓に対するボーナスも砲撃手に適用されるので、砲撃手側も近づかれると思った以上の速度で溶けてしまいます。油断せず引き撃ち・肉壁をうまく使う、建物をうまく使う、などして攻撃を受けないように対処しましょう。

また、スコーピオンは一応アンチですが、射程防御が高いことから他の歩兵に比べるとスコーピオンを当てても倒しにくいと感じることがあると思います。スコーピオンを当てる場合は、かなり数を貯めてから当てたいところです。

またもう一つの弱点として、物理防御が2と低いため、剣士も明確なアンチとなります。騎士や象もアンチですが、ハスカールは槍と合わせて出すのが普通なので、騎士よりは剣士が望ましいでしょう。
なお、ケルトと同様、カタフラクトで完封できます。


サラセン:マムルーク


HP130
攻撃力14
物防/射防4/4
射程3
防御属性:弓兵、騎兵+11、らくだ、ユニークユニット
攻撃属性:騎兵+12

アンチの考え方:対騎士
具体的なアンチ:槍、散兵、弓
当ててはいけないユニット:騎士・騎兵系全般

マムルークはハマるととても強いユニットですが、弱点も多いユニットです。
マムルークは
・遠隔物理攻撃
・騎士への大きなボーナス
が特徴的なユニットで、騎士に対しては無類の強さを誇るので、絶対に騎士や騎兵を当ててはいけません。

一方で弱点も多く、なぜからくだ属性に加えて騎兵属性を持ち、弓属性まで持つため、色々なユニットからボーナスダメージを受けます。

最もひどいのが矛相手であり、+46のボーナスダメージを受けます(騎兵に対して+32、らくだに対して+26、マムルークの防御ボーナスで-12)。また、弓属性を持つので散兵からもボーナスダメージを受けますし、ジェノバ石弓からもボーナスを受けます。
また、そもそもの射程防御が4と非常に低いため、重石弓等でも簡単に勝てます。マングダイでもうまく引き撃ちすれば圧勝できます。

全ユニット中唯一、らくだ属性と騎兵属性を持つユニットとなっており、騎兵に+11の防御ボーナス(「騎兵に対するボーナスダメージ」を11低減させる)がついていますが、そもそも騎兵属性など無ければもっと強かったのに・・・という感じです。

AoC時代は最強ユニットの一角と呼ばれることもありましたが、現在のパッチでは正直そこまででもないと思います。マムルーク自体の弱体化というより、重石弓メタ、ラクダ弓騎兵、ジェノバ石弓、グベトなどの強力なユニークユニットの存在などによって活躍がしづらくなった印象です。

とはいえ、知らずに近衛騎士を当てた日には一瞬で全滅するので、覚えておく必要があるユニットでしょう。

チュートン:チュートンナイト


HP100
攻撃力21
物防/射防13/6
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグル+4、建物+4


アンチの考え方:間接攻撃ユニット
具体的なアンチ:弓、砲撃手、スコーピオン
当ててはいけないユニット:近衛騎士を含む全ての近接攻撃ユニット

チュートンナイトは、全ユニット中最も物理防御が高いユニットです。近接攻撃ユニットからはほとんどダメージを入れることができません。近衛騎士でも勝てませんし、グベトやフランカスロウ、マムルークといった遠隔物理攻撃ユニットも当然ながらダメです。

最大の弱点は足の遅さです。

速度
チュートンナイト0.77
聖職者(篤信入)0.81
バトルエレファント0.94
剣士0.99
騎士(繁殖有り)1.49
チュートンナイトの移動速度0.77(武者修行入)は、篤信研究済みの聖職者よりも遅いという驚異的な足の遅さです。
これで射程防御が10あれば無敵のユニットだったかもしれませんがあいにく射程防御はフルアップで6しかないので、重石弓でも余裕でダメージが入り、近づく前に全滅させられてしまいます。

その足の遅さゆえ、見る機会は全ユニークユニット中でも有数の少なさだと思いますが、もし出会った場合は落ち着いて射程ユニットを当てましょう。

ちなみにチュートンナイト+破城投石機や、チュートンナイト+大量の散兵(チュートンは小手が無いので弱いですが・・・)の場合、ハサーを出してちゃんと操作すれば勝ててしまったりします。というのも、チュートンナイトの足があまりにも遅いため、頑張って操作すればチュートンナイトが殴る前に散兵や投石機を破壊できたりしてしまいます。そのような状況のときは試してみてもいいと思います。



2019年7月29日月曜日

何発で倒せる?(城主騎士編)

矢羽入り射手が、鎧1血統なし騎士と、鎧2血統なし騎士を倒すのにそれぞれ何発の攻撃が必要でしょうか?
答えはそれぞれ50発と100発です。鎧が1違うだけで2倍違うことがわかります。

AoE2では、ダメージが攻撃力-防御力で計算されるため(詳しい説明は Attack などを参照)防御力が1上がっただけで突然ダメージが2から1と半分になるということがあります。そういった点を理解しておくのは攻める上でも守る上でも大事なので、定量的にまとめてみようというのがこの記事です。

まずこの記事では、城主騎士に対する、城主ユニットの数値を見ていきたいと思います。


ダメージ

攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)321
6石弓(矢羽)432
7石弓・羽弓(矢じり)543
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓654
9らくだ弓騎兵765
12グベト1098
16コンキスタドール141312
17イェニチェリ・アランバイ151413
※弓騎兵・ロングボウ、マングダイ、藤弓、らくだ弓騎兵はそれぞれ矢じりまで入った数値、グベトは攻撃鉄鋼2まで入った状態

必要な攻撃数(血統なし)

攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)3450100
6石弓(矢羽)253450
7石弓・羽弓(矢じり)202534
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓172025
9らくだ弓騎兵151720
12グベト101213
16コンキスタドール889
17イェニチェリ・アランバイ788


必要な攻撃数(血統有り)


攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)4060120
6石弓(矢羽)304060
7石弓・羽弓(矢じり)243040
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓202430
9らくだ弓騎兵182024
12グベト121415
16コンキスタドール91010
17イェニチェリ・アランバイ8910

攻撃力の違いを理解する

まずそもそも攻撃力の段階で、似たような弓系ユニットでもかなり異なることがわかります。石弓を基準にすると、羽弓は同じ、弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓は+1、らくだ弓騎兵は+2、グベトは+5となっていることが分かります。城主のらくだ弓騎兵の攻撃力9は、なんと帝王のEL羽弓フルアップと同じであり、鎧2騎士でも対抗が難しいことが分かります。
あとやはり、グベトの異常さは際立ちます・・・鎧2血統騎士でも15発で倒せてしまう上、近接攻撃扱いであることもあり命中率が100%です。つまり、15体で確実に騎士をワンパンできてしまいます。

らくだ弓騎兵以上のユニットとは城主騎士では戦わないほうがベターかと思います。

攻撃力の高いユニットには鎧より血統

あと覚えておくべきことは、コンキ、イェニ、アランバイ相手には鎧より血統のほうが効果が大きいことです。全く効かないわけではありませんが、例えば血統あり騎士でコンキを相手にする場合、鎧2を研究しても必要な攻撃数が変わりません。また、繁殖が入るのであれば繁殖を優先して研究するのがおすすめです。
ただいずれにせよ、コンキ、イェニ、アランバイはそこまで必要な攻撃数が変わりません。だいたい10発で倒せる、と覚えておけばOKでしょう。

弓相手には鎧が大事

一方で射手・石弓・羽弓を相手にする場合には鎧の有無が非常に大きいということもわかります。城主で「鎧2が大事」と言われるのを定量的に説明するとすれば、例えば石弓(矢じり)から受けるダメージは鎧で5→4→3と減っていきますが、1段階目は5→4で20%しか減らないのに対して、2段階目は4→3で33%減となるゆえ、2段階目が特に重要、ということだと思います。

さらに、領主の射手に騎士を当てる場合も、鎧1の有無で大きく変わります。耐久力が実質1.5倍になるので、「いま鎧1研究してるから当てるの待って」と言ってもいい場面は多いでしょう。
「aoe2 knights」の画像検索結果


2019年7月27日土曜日

ユニークユニット対策(AoC文明編)

アステカ:ジャガーウォリア


HP75
攻撃力20
物防/射防5/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+11、イーグルウォリア+2、建物+2

アンチの考え方:対剣士
具体的なアンチ:弓、騎士、砲撃手、スコーピオン
当ててはいけないユニット:剣士、散兵、イーグル、ハスカール

ジャガーはあまり見ないユニットだと思います。対剣士に特化した剣士ですが、剣士系以外には散兵くらいにしか勝てず、弓にも騎士にも負けるので、なかなか難しいユニットです。城からしか出ないのに生産時間が異常に長いのも問題です。

生産時間[sec]
武士9
カマヤック10
ウォードレイダー10
ベルセルク14
グベト17
ジャガーウォリア20
グベトは生産時間が短いと強すぎるので多少長いのは分かりますが、それよりさらに長い値がジャガーに設定されているのは正直意味が分かりません・・・。
そのためアステカは、剣士でも大丈夫な状況(例えばゴートの槍ハスカール編成など)では剣士を出すと思われるので、ジャガーが出る状況としては、こちらも近衛剣士をスパムしているときくらいかと思います。アステカ相手に近衛剣士をスパムするときには頭の片隅に置いておいて、ジャガーが来たら弓、騎士、砲撃手、スコピあたりを当てる、というのでいいのではないでしょうか。


スペイン:コンキスタドール

フルアップ城主コンキスタドール
HP75
攻撃力16
物防/射防4/4
射程6
攻撃属性:破城槌+4、建物+2

フルアップELコンキスタドール
HP90
攻撃力18
物防/射防5/6
射程6
防御属性:弓、騎兵、火薬、ユニークユニット
攻撃属性:破城槌+6、建物+2

アンチの考え方:射程ユニット、城主で騎士なら弓と合わせる
具体的なアンチ:散兵、弓、ジェニトゥール
当ててはいけないユニット:騎士、剣士

城主最強ユニットとも名高いコンキスタドール。主に城主で見ることが多いと思いますので城主スペックも載せました。
まず、原則としてコンキに騎士を当ててはいけません。城主コンキの攻撃力16は、城主フルアップ騎士すら10発で倒せてしまうため、命中率を考慮しても15体程度で一撃、7-8体でも2発で倒してしまいます。

城主で騎士を当てるという誤った判断をしてしまいがちな状況としては、自分が後衛で騎士を出していて、対面後衛が即コンキでコンキを出している場合です。コンキを出している側からすれば、コンキは弓と合わせるのが難しいので荒らしに専念することになるため、対面以外にも流れて荒らします。そこで「コンキ流れてるんだけど!?」「逆から流れてるから死ぬわ」と逆から言われて、騎士で対処しにいってしまうパターンです。

結論から言うと、逆が泣こうが叫ぼうが無視して前衛に合わせて前衛を抜きましょう。そもそもコンキに限らず「逆から流れてるから対処しろ!」とか叫ぶ人自体ゲームの仕組みが分かってない人なので無視していいというのもありますが、コンキや弓騎兵系ユニットならむしろ流れるのが当然なので、「対面コンキなんで皆さん荒らしに行くと思います」と報告だけすればそれで十分です。(英語であれば"their pkt conqs"で十分)
というか、ゲームが分かっている人は味方の状況も見ているので"kts? don't come, go to your flank"と言ってくれるはずです。

コンキの弱点は、城からしか生産できないにも関わらず生産時間が24秒と極めて遅いことです。そのため、コンキを1体でも失うとかなり回復に時間がかかるため、前衛での弓+騎士合わせに参加するのが困難です。片方が石弓+騎士、片方が石弓+コンキだとすると、ほぼ間違いなく石弓+騎士のほうが勝ちます。コンキが前衛見捨て戦術と言われることがあるのはそういった点です。

城主コンキで多少荒らされようが、その間に敵前衛一国を潰して帝王行ければそれで勝ちです。

また、数が溜まった弾道学入り石弓はコンキのアンチとなります。矢じり入り城主石弓の攻撃力は7、鎧2入りコンキの弓防御は4で、ダメージが3入るので、25発で倒せます。しかも射程も石弓が7、コンキが6で、射程外から倒すこともできます。ただし、コンキは移動速度が速いため、弾道学を入れていないとほとんど当たりませんので、そこは注意しましょう。


帝王コンキは、ただでさえ短い射程が据え置きで、帝王ユニットからはアウトレンジされることが増えるため、より弓系ユニットに弱くなります。重石弓や散兵等で相手をしていきましょう。


フン:タルカン


HP170
攻撃力15
物防/射防4/8
防御属性:騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:建物+10、城+10、石建物+12、壁・門+10

アンチの考え方:騎士と同じ。ただし弓はNG
具体的なアンチ:槍、ラクダ
当ててはいけないユニット:剣士、散兵、弓

タルカンは「射程防御が高い騎士」です。AoC時代は産廃ユニット等と言われていましたが今ではそれなりの強さのユニットです。建物を割るのが速いというのはありますが、アンチ関係を考えるときには射程防御について知っていれば十分でしょう。
タルカン、ELタルカンはそれぞれ騎士、近衛騎士より射程防御が1高いため、弓に対して無類の強さを発揮します。
城主タルカンは射程防御が5になり、石弓では2しかダメージが入らなくなります。鎧2騎士は射程防御4、3ダメージなので、騎士に比べて受けるダメージが2/3になるということです。
HPも同じなので、矢じりが入っていない石弓で鎧2城主騎士と戦っているのと同じ、というとその強さが伝わるでしょうか。

さらにELタルカンでは8と、フルアップELイーグルと同じ射程防御になります。フルアップ重石弓からのダメージは2です。倒すのに85発必要という、かなり厳しい戦いになります。また、強いことで知られるマヤの羽弓に対する特効薬的ユニットでもあります。羽弓からのダメージは1で、170発必要です。いくら引き撃ちしても無理です。

ただ、それ以外は騎士より若干弱いくらいなので、アンチは騎士と同じです。槍、ラクダ、その他マムルーク等もアンチになります。
フンは騎士と弓騎兵を出すことが多いため、タルカンを見る機会は比較的少なめですが、もし出た場合は弓では対抗できないという点だけ覚えておければと思います。

マヤ:羽飾射手


HP65
攻撃力9
物防/射防3/6
射程8
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+2、槍兵+2、コンドッティエーレ+2

アンチの考え方:弓と同じ。射程防御が高いユニット
具体的なアンチ:散兵、遠投投石機、イーグル、ハスカール、マリ近衛剣士、破城投石機、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士

通称「羽弓(はねゆみ)」。非常に強力なユニークユニットです。
スペック的にはそうでもないように見えますが、移動速度1.2とHP65という2点が非常に強力です。移動速度1.2は暗黒の時代の斥候と同じであり、弓の0.96に比べて2割以上速い速度で動きます。
また、HP65というのも強力であり、弓のアンチユニットであるはずの投石機で倒せなくなります。攻撃力40の投石機はもちろん、攻撃力50の改良投石でも無理、攻撃力75の破城投石機ですら、高低差ダメージ修正(25%)を受けると倒せません。破城投石機を食らって死なないところを目撃するとぎょっとします。

弱点は攻撃力の低さです。重石弓より1低いため、イーグルでもダメージ1、近衛騎士でダメージ2しか受けなくなります。また、射程防御高めのユニットを当てつつ、城を壊していきましょう。
地味に遠投投石機・破城投石の射程防御がイーグルと同じ8で、倒そうと思うと羽弓では1しかダメージが入らないことから、2ダメージ入る重石弓の2倍時間がかかります。籐弓兵なら3ダメージ入りますので籐弓兵に比べると3倍です(弓の攻撃力1がどれだけ重要かが分かります・・・)
羽弓対策は射程防御が高いユニットか破城投石を当てつつ、遠投投石機で城を壊していくのがいいと思います。


朝鮮:戦車


HP200
攻撃力13
物防/射防3/8
射程8
防御属性:弓兵、弓騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:建物+5

アンチの考え方:近接ユニット、射程防御が高いユニット
具体的なアンチ:近衛騎士、近衛らくだ、(散兵)、(矛)、ハスカール
当ててはいけないユニット:剣士、弓

戦車は強力なユニットです。攻撃力とHPと射程防御が高い弓騎兵です。こういった攻撃力の高い射程ユニットは射程が伸びづらい傾向にあるのですが、8まで伸びるのも優秀です。

弱点はコストの高さと攻撃ディレイです。攻撃ディレイは隠しパラメータですが、以下のようになっています。

発射ディレイ
ELイェニチェリ0
コンキスタドール4
マングダイ5
射手5
弓騎兵10
戦車10
アランバイ10
基本的にディレイは5が標準ですが、弓騎兵、戦車、アランバイだけは2倍の10あります。これによって、引き撃ちがかなり難しくなっています。そしてなぜかディレイの少ないコンキ・・・
また、近接防御も低いため、近接ユニットに近寄られるとどうしようもありません。近衛騎士ゴリ押しでも勝てます。味方にインドがいれば近衛らくだを当ててもらってもいいでしょう。

当ててはいけないのが弓系ユニットで、EL戦車の弓防御は精鋭散兵と同じです。ダメージがほとんど入りません。

散兵を当てるのは一応アリで、弓と弓騎兵属性両方にボーナスがあり合計でボーナスダメージが6となるため、それなりにダメージが入ります。ただHPが高いのと、戦車の攻撃力が高いことから、散兵もかなり死ぬことになります。

近衛騎士や近衛らくだを当てるのがベストですがそれができない場合は、槍散兵が両方ともアンチになるのでとりあえず槍散兵もありだと思います。

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