2019年7月29日月曜日

何発で倒せる?(城主騎士編)

矢羽入り射手が、鎧1血統なし騎士と、鎧2血統なし騎士を倒すのにそれぞれ何発の攻撃が必要でしょうか?
答えはそれぞれ50発と100発です。鎧が1違うだけで2倍違うことがわかります。

AoE2では、ダメージが攻撃力-防御力で計算されるため(詳しい説明は Attack などを参照)防御力が1上がっただけで突然ダメージが2から1と半分になるということがあります。そういった点を理解しておくのは攻める上でも守る上でも大事なので、定量的にまとめてみようというのがこの記事です。

まずこの記事では、城主騎士に対する、城主ユニットの数値を見ていきたいと思います。


ダメージ

攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)321
6石弓(矢羽)432
7石弓・羽弓(矢じり)543
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓654
9らくだ弓騎兵765
12グベト1098
16コンキスタドール141312
17イェニチェリ・アランバイ151413
※弓騎兵・ロングボウ、マングダイ、藤弓、らくだ弓騎兵はそれぞれ矢じりまで入った数値、グベトは攻撃鉄鋼2まで入った状態

必要な攻撃数(血統なし)

攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)3450100
6石弓(矢羽)253450
7石弓・羽弓(矢じり)202534
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓172025
9らくだ弓騎兵151720
12グベト101213
16コンキスタドール889
17イェニチェリ・アランバイ788


必要な攻撃数(血統有り)


攻撃力代表的ユニット鎧0騎士鎧1騎士鎧2騎士
5射手(矢羽)4060120
6石弓(矢羽)304060
7石弓・羽弓(矢じり)243040
8弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓202430
9らくだ弓騎兵182024
12グベト121415
16コンキスタドール91010
17イェニチェリ・アランバイ8910

攻撃力の違いを理解する

まずそもそも攻撃力の段階で、似たような弓系ユニットでもかなり異なることがわかります。石弓を基準にすると、羽弓は同じ、弓騎兵・ロングボウ・マングダイ・藤弓は+1、らくだ弓騎兵は+2、グベトは+5となっていることが分かります。城主のらくだ弓騎兵の攻撃力9は、なんと帝王のEL羽弓フルアップと同じであり、鎧2騎士でも対抗が難しいことが分かります。
あとやはり、グベトの異常さは際立ちます・・・鎧2血統騎士でも15発で倒せてしまう上、近接攻撃扱いであることもあり命中率が100%です。つまり、15体で確実に騎士をワンパンできてしまいます。

らくだ弓騎兵以上のユニットとは城主騎士では戦わないほうがベターかと思います。

攻撃力の高いユニットには鎧より血統

あと覚えておくべきことは、コンキ、イェニ、アランバイ相手には鎧より血統のほうが効果が大きいことです。全く効かないわけではありませんが、例えば血統あり騎士でコンキを相手にする場合、鎧2を研究しても必要な攻撃数が変わりません。また、繁殖が入るのであれば繁殖を優先して研究するのがおすすめです。
ただいずれにせよ、コンキ、イェニ、アランバイはそこまで必要な攻撃数が変わりません。だいたい10発で倒せる、と覚えておけばOKでしょう。

弓相手には鎧が大事

一方で射手・石弓・羽弓を相手にする場合には鎧の有無が非常に大きいということもわかります。城主で「鎧2が大事」と言われるのを定量的に説明するとすれば、例えば石弓(矢じり)から受けるダメージは鎧で5→4→3と減っていきますが、1段階目は5→4で20%しか減らないのに対して、2段階目は4→3で33%減となるゆえ、2段階目が特に重要、ということだと思います。

さらに、領主の射手に騎士を当てる場合も、鎧1の有無で大きく変わります。耐久力が実質1.5倍になるので、「いま鎧1研究してるから当てるの待って」と言ってもいい場面は多いでしょう。
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2019年7月27日土曜日

ユニークユニット対策(AoC文明編)

アステカ:ジャガーウォリア


HP75
攻撃力20
物防/射防5/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+11、イーグルウォリア+2、建物+2

アンチの考え方:対剣士
具体的なアンチ:弓、騎士、砲撃手、スコーピオン
当ててはいけないユニット:剣士、散兵、イーグル、ハスカール

ジャガーはあまり見ないユニットだと思います。対剣士に特化した剣士ですが、剣士系以外には散兵くらいにしか勝てず、弓にも騎士にも負けるので、なかなか難しいユニットです。城からしか出ないのに生産時間が異常に長いのも問題です。

生産時間[sec]
武士9
カマヤック10
ウォードレイダー10
ベルセルク14
グベト17
ジャガーウォリア20
グベトは生産時間が短いと強すぎるので多少長いのは分かりますが、それよりさらに長い値がジャガーに設定されているのは正直意味が分かりません・・・。
そのためアステカは、剣士でも大丈夫な状況(例えばゴートの槍ハスカール編成など)では剣士を出すと思われるので、ジャガーが出る状況としては、こちらも近衛剣士をスパムしているときくらいかと思います。アステカ相手に近衛剣士をスパムするときには頭の片隅に置いておいて、ジャガーが来たら弓、騎士、砲撃手、スコピあたりを当てる、というのでいいのではないでしょうか。


スペイン:コンキスタドール

フルアップ城主コンキスタドール
HP75
攻撃力16
物防/射防4/4
射程6
攻撃属性:破城槌+4、建物+2

フルアップELコンキスタドール
HP90
攻撃力18
物防/射防5/6
射程6
防御属性:弓、騎兵、火薬、ユニークユニット
攻撃属性:破城槌+6、建物+2

アンチの考え方:射程ユニット、城主で騎士なら弓と合わせる
具体的なアンチ:散兵、弓、ジェニトゥール
当ててはいけないユニット:騎士、剣士

城主最強ユニットとも名高いコンキスタドール。主に城主で見ることが多いと思いますので城主スペックも載せました。
まず、原則としてコンキに騎士を当ててはいけません。城主コンキの攻撃力16は、城主フルアップ騎士すら10発で倒せてしまうため、命中率を考慮しても15体程度で一撃、7-8体でも2発で倒してしまいます。

城主で騎士を当てるという誤った判断をしてしまいがちな状況としては、自分が後衛で騎士を出していて、対面後衛が即コンキでコンキを出している場合です。コンキを出している側からすれば、コンキは弓と合わせるのが難しいので荒らしに専念することになるため、対面以外にも流れて荒らします。そこで「コンキ流れてるんだけど!?」「逆から流れてるから死ぬわ」と逆から言われて、騎士で対処しにいってしまうパターンです。

結論から言うと、逆が泣こうが叫ぼうが無視して前衛に合わせて前衛を抜きましょう。そもそもコンキに限らず「逆から流れてるから対処しろ!」とか叫ぶ人自体ゲームの仕組みが分かってない人なので無視していいというのもありますが、コンキや弓騎兵系ユニットならむしろ流れるのが当然なので、「対面コンキなんで皆さん荒らしに行くと思います」と報告だけすればそれで十分です。(英語であれば"their pkt conqs"で十分)
というか、ゲームが分かっている人は味方の状況も見ているので"kts? don't come, go to your flank"と言ってくれるはずです。

コンキの弱点は、城からしか生産できないにも関わらず生産時間が24秒と極めて遅いことです。そのため、コンキを1体でも失うとかなり回復に時間がかかるため、前衛での弓+騎士合わせに参加するのが困難です。片方が石弓+騎士、片方が石弓+コンキだとすると、ほぼ間違いなく石弓+騎士のほうが勝ちます。コンキが前衛見捨て戦術と言われることがあるのはそういった点です。

城主コンキで多少荒らされようが、その間に敵前衛一国を潰して帝王行ければそれで勝ちです。

また、数が溜まった弾道学入り石弓はコンキのアンチとなります。矢じり入り城主石弓の攻撃力は7、鎧2入りコンキの弓防御は4で、ダメージが3入るので、25発で倒せます。しかも射程も石弓が7、コンキが6で、射程外から倒すこともできます。ただし、コンキは移動速度が速いため、弾道学を入れていないとほとんど当たりませんので、そこは注意しましょう。


帝王コンキは、ただでさえ短い射程が据え置きで、帝王ユニットからはアウトレンジされることが増えるため、より弓系ユニットに弱くなります。重石弓や散兵等で相手をしていきましょう。


フン:タルカン


HP170
攻撃力15
物防/射防4/8
防御属性:騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:建物+10、城+10、石建物+12、壁・門+10

アンチの考え方:騎士と同じ。ただし弓はNG
具体的なアンチ:槍、ラクダ
当ててはいけないユニット:剣士、散兵、弓

タルカンは「射程防御が高い騎士」です。AoC時代は産廃ユニット等と言われていましたが今ではそれなりの強さのユニットです。建物を割るのが速いというのはありますが、アンチ関係を考えるときには射程防御について知っていれば十分でしょう。
タルカン、ELタルカンはそれぞれ騎士、近衛騎士より射程防御が1高いため、弓に対して無類の強さを発揮します。
城主タルカンは射程防御が5になり、石弓では2しかダメージが入らなくなります。鎧2騎士は射程防御4、3ダメージなので、騎士に比べて受けるダメージが2/3になるということです。
HPも同じなので、矢じりが入っていない石弓で鎧2城主騎士と戦っているのと同じ、というとその強さが伝わるでしょうか。

さらにELタルカンでは8と、フルアップELイーグルと同じ射程防御になります。フルアップ重石弓からのダメージは2です。倒すのに85発必要という、かなり厳しい戦いになります。また、強いことで知られるマヤの羽弓に対する特効薬的ユニットでもあります。羽弓からのダメージは1で、170発必要です。いくら引き撃ちしても無理です。

ただ、それ以外は騎士より若干弱いくらいなので、アンチは騎士と同じです。槍、ラクダ、その他マムルーク等もアンチになります。
フンは騎士と弓騎兵を出すことが多いため、タルカンを見る機会は比較的少なめですが、もし出た場合は弓では対抗できないという点だけ覚えておければと思います。

マヤ:羽飾射手


HP65
攻撃力9
物防/射防3/6
射程8
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+2、槍兵+2、コンドッティエーレ+2

アンチの考え方:弓と同じ。射程防御が高いユニット
具体的なアンチ:散兵、遠投投石機、イーグル、ハスカール、マリ近衛剣士、破城投石機、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士

通称「羽弓(はねゆみ)」。非常に強力なユニークユニットです。
スペック的にはそうでもないように見えますが、移動速度1.2とHP65という2点が非常に強力です。移動速度1.2は暗黒の時代の斥候と同じであり、弓の0.96に比べて2割以上速い速度で動きます。
また、HP65というのも強力であり、弓のアンチユニットであるはずの投石機で倒せなくなります。攻撃力40の投石機はもちろん、攻撃力50の改良投石でも無理、攻撃力75の破城投石機ですら、高低差ダメージ修正(25%)を受けると倒せません。破城投石機を食らって死なないところを目撃するとぎょっとします。

弱点は攻撃力の低さです。重石弓より1低いため、イーグルでもダメージ1、近衛騎士でダメージ2しか受けなくなります。また、射程防御高めのユニットを当てつつ、城を壊していきましょう。
地味に遠投投石機・破城投石の射程防御がイーグルと同じ8で、倒そうと思うと羽弓では1しかダメージが入らないことから、2ダメージ入る重石弓の2倍時間がかかります。籐弓兵なら3ダメージ入りますので籐弓兵に比べると3倍です(弓の攻撃力1がどれだけ重要かが分かります・・・)
羽弓対策は射程防御が高いユニットか破城投石を当てつつ、遠投投石機で城を壊していくのがいいと思います。


朝鮮:戦車


HP200
攻撃力13
物防/射防3/8
射程8
防御属性:弓兵、弓騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:建物+5

アンチの考え方:近接ユニット、射程防御が高いユニット
具体的なアンチ:近衛騎士、近衛らくだ、(散兵)、(矛)、ハスカール
当ててはいけないユニット:剣士、弓

戦車は強力なユニットです。攻撃力とHPと射程防御が高い弓騎兵です。こういった攻撃力の高い射程ユニットは射程が伸びづらい傾向にあるのですが、8まで伸びるのも優秀です。

弱点はコストの高さと攻撃ディレイです。攻撃ディレイは隠しパラメータですが、以下のようになっています。

発射ディレイ
ELイェニチェリ0
コンキスタドール4
マングダイ5
射手5
弓騎兵10
戦車10
アランバイ10
基本的にディレイは5が標準ですが、弓騎兵、戦車、アランバイだけは2倍の10あります。これによって、引き撃ちがかなり難しくなっています。そしてなぜかディレイの少ないコンキ・・・
また、近接防御も低いため、近接ユニットに近寄られるとどうしようもありません。近衛騎士ゴリ押しでも勝てます。味方にインドがいれば近衛らくだを当ててもらってもいいでしょう。

当ててはいけないのが弓系ユニットで、EL戦車の弓防御は精鋭散兵と同じです。ダメージがほとんど入りません。

散兵を当てるのは一応アリで、弓と弓騎兵属性両方にボーナスがあり合計でボーナスダメージが6となるため、それなりにダメージが入ります。ただHPが高いのと、戦車の攻撃力が高いことから、散兵もかなり死ぬことになります。

近衛騎士や近衛らくだを当てるのがベストですがそれができない場合は、槍散兵が両方ともアンチになるのでとりあえず槍散兵もありだと思います。

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ユニークユニット対策(FE文明編)

イタリア:ジェノバ石弓兵


HP50
攻撃力10
物防/射防5/5
射程7
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:騎兵+7、らくだ+6、エレファント+7、船+5

アンチの考え方:対弓
具体的なアンチ:散兵、投石機、イーグル、ハスカール、マリ近衛剣士
当ててはいけないユニット:騎士、弓騎兵

ジェノバ石弓兵は強力なユニットです。イタリアを使う場合はかなりの確率で出すことになるでしょう。近衛騎士すら18体で一撃であり、重石弓が近衛騎士に60発必要であることを考えると、圧倒的な強さを誇ります。また、マングダイにも勝てます。
ただ、所詮は弓なので弓のアンチを当てれば勝てます。つまり散兵・投石機と、射程防御の高いユニットであるイーグル、ハスカール等です。
HPが50と改良投石で一撃なので改良投石もアリですが、イタリアは大砲のコストが安いので、大砲が出てくるとやっかいです。
イタリアは矛が無いので、ジェノバ石弓さえ出させなければ、近衛騎士で完封できます。また、機動力も低いので、例えば自分が近衛騎士+散兵を出している時に相手がジェノバ石弓であれば、散兵だけ置いて近衛騎士の機動力を活かして他サイドや内政に行く、というのが効果的だと思います。


イタリア:コンドッティエーレ


HP80
攻撃力13
物防/射防4/4
防御属性:歩兵+10、コンドッティエーレ、ユニークユニット
攻撃属性:火薬+10、建物+2

アンチの考え方:対剣士と同じだが、砲撃手以外
具体的なアンチ:騎士、弓、スコーピオン
当ててはいけないユニット:散兵、イーグル、砲撃手

コンドッティエーレはイタリアのチームボーナスでチーム全員が出せるようになるユニットで、「砲撃手に強い剣士」です。
とはいえスペック的には重剣剣士くらいで、剣士としては特に強くないので、砲撃手を当てないということだけ理解していれば問題ありません。騎士でも弓でもスコーピオンでも勝てます。

ちなみにこういうチームボーナスユニットにありがちなことですが、イタリア自身が出すより、歩兵関連の強化ボーナスがある他文明が出すほうが強いです(コストが下がるゴートや攻撃速度が上がる日本など)


インカ:カマヤック


HP80
攻撃力12
物防/射防5/7
射程1
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:騎兵+12、らくだ+10、エレファント+20

アンチの考え方:対剣士(ただし騎士、象以外)
具体的なアンチ:砲撃手、スコーピオン、カタフラクト
当ててはいけないユニット:騎士、散兵、イーグル

カマヤックも強力なユニットであり、対処が難しいユニットです。やけに高い射程防御7(近衛剣士はフルアップしても5)、騎士に対するボーナス、射程1が特徴的な剣士です。
射程1は大したことがないように見えますが、射程が1あるだけで、通常の直接攻撃ユニットよりも攻撃に参加できるユニットの数が多くなるため、相当な強さを発揮します。
対騎士のボーナスは、カマヤックの素の攻撃力も合わせて長槍兵くらいのイメージです。

普通、剣士は弓でも騎士でも勝てるのですが、騎士では勝つのが難しいのと、射程防御7のおかげで弓で返すのもさほど簡単ではないおかげで、弱点の少ないユニットになっています。射程防御だけなら近衛騎士と同じなので、フルアップ重石弓でも割と苦労します。

弱点らしい弱点は特に無いのですが、剣士なので砲撃手はよく効きます。また、スコーピオンも効果的です。インカに限らす中南米文明は馬が出ず、弓かイーグルか剣士を主軸にせざるを得ないので、砲撃手・スコーピオンは常に良い選択肢です。


インカ:スリンガー


HP40
攻撃力9
物防/射防4/6
射程8
防御属性:弓兵、ユニークユニット
攻撃属性:歩兵+10、槍+1、コンドッティエーレ+10、破城槌+3

アンチの考え方:砲撃手と同じ
具体的なアンチ:騎士、投石機、散兵、スコーピオン
当ててはいけないユニット:歩兵全般

スリンガーは要するに砲撃手です。城主の時代から、何の研究もせず弓小屋から出るのが特徴で、かなり使い勝手のいいユニットです。
弱点として、攻撃力9は砲撃手の攻撃力17に比べてかなり低く重石弓にも負けているので、歩兵以外、特に騎兵系ユニットに対してはかなり弱い傾向があります。当然、騎兵に加えて投石機や散兵、スコーピオンにも弱いユニットです。


インド:象弓騎兵


HP350
攻撃力11
物防/射防4/9
射程7
防御属性:弓兵、弓騎兵、騎兵、エレファント、ユニークユニット
攻撃属性:建物+4、石建物+4

アンチの考え方:象と同じ + 対弓ユニット
具体的なアンチ:矛、聖職者、散兵、ハスカール、イーグルウォリア、近衛騎士ゴリ押し
当ててはいけないユニット:剣士、騎士、弓

象弓騎兵は、インドは他のユニットが充実しているため見ることが少ないですが、実はかなり強力なユニットです。一旦象弓騎兵が貯まると、返すのは極めて困難です。
あまり知られていないように思いますが、象弓騎兵は実は射程防御が異常に高く、フルアップ時に9と、ハスカールや籘弓兵の10に迫る値になります。イーグルよりも高くなります。そのため、弓系のユニットで対抗するのはかなり困難です。

最大の弱点は象全てに共通する、移動速度の遅さとコストの高さでしょう。矛からは+60というものすごいボーナスダメージを受けてしまうので、例えばRAMに矛を載せて突撃させるのが非常に効果的です。また、射程防御が高い近接ユニットも効果的です。ハスカールには1ダメージしか通りません。
象共通の弱点の聖職者も効果的です。射程ユニットなので近接攻撃の象よりは聖職者とも戦えますが、所詮射程7であり、聖職者の12 (活版印刷研究済)には勝てません。
また、近衛騎士ゴリ押しもアリです。


インド:近衛らくだ騎兵


HP160
攻撃力13
物防/射防3/5
防御属性:らくだ
攻撃ボーナス:騎兵+18、らくだ+9、船+9

アンチの考え方:らくだと同じ
具体的なアンチ:槍、弓、聖職者、ジェノバ石弓
当ててはいけないユニット:騎士

インドで、象弓騎兵は強力なのに使われない理由のうちの一つはこの近衛らくだでしょう。かなり汎用性の高いユニットです。通常、らくだは射程防御低いため弓に弱いですが、インドのボーナスでらくだの射程防御+1があるため、弓ともそれなりに戦えます。

通常のフルアップらくだ

HP140
攻撃力11
物防/射防3/4
射程-

通常のフルアップらくだに比べると、HP+20, 攻撃力+2, 射程防御+1です。近衛らくだの名前にふさわしい強さだと思います。

ただし結局のところ、らくだはらくだであり、槍や、十分に数が溜まった弓であれば勝てます。フルアップ重騎士より若干弱いくらいだと思います。
フルアップ重騎士
HP140
攻撃力16
物防/射防5/6
その他、聖職者や、ジェノバ石弓等騎士系統にボーナスのあるユニットであれば楽に勝てます。


スラヴ:ボヤール

HP150
攻撃力18
物防/射防9/6
防御属性:騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:なし

アンチの考え方:騎士と同じ
具体的なアンチ:槍、聖職者、ジェノバ石弓、マムルーク
当ててはいけないユニット:剣士、騎士

ボヤールは「物理防御が異常に高い重騎士」と覚えましょう。
ボヤールは強いのですが見ることが比較的少ないユニットだと思います。スラヴは歩兵+砲撃兵器が強すぎるので、あまりボヤールを出したくなる状況が無いということだと思います。
ボヤールには、絶対に騎士をを当ててはいけないということを覚えておく必要があります。物理防御が9と全ユニット中有数の高さであるため、ボーナスのない近接ユニットでは全く歯が立ちません。

弱点というほどの弱点はありませんが、物理防御が高いことを除けば後はHPも射程防御も近衛騎士に比べれば低く、たかだか重騎士くらいです。そのため、別に槍でも勝てますし、強い射程ユニットで数が溜まっていれば勝てます。当然、マムルークでも勝てます。聖職者も効果的です。


マジャール:マジャールハサー

HP105
攻撃力14
物防/射防3/6
防御属性:騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:包囲兵器+8、破城槌+2

アンチの考え方:ハサーと同じ
具体的なアンチ:槍
当ててはいけないユニット:散兵、包囲兵器

マジャールハサーは要するにハサーです。

通常のフルアップハサー

HP95
攻撃力11
物防/射防3/6

ハサーに比べると、HP+10、攻撃力+3、さらに包囲兵器に対してボーナスがある上、コストもユニテクでハサーと同じになるので、マジャールでハサーを出すくらいなら必ずマジャールハサーを出すべきでしょう。
ただハサーはハサーなので、弱点や対策は変わりません。槍を出しましょう。もちろんラクダ、マムルーク、ジェノバ石弓等でも問題ありません。



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ユニークユニット対策(AK文明編)



エチオピア:ショーテルウォリア

HP50
攻撃力22
物防/射防3/5
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグルウォリア+2、建物+1

アンチの考え方:対剣士と同じ。イーグル、槍、散兵、らくだ以外
具体的なアンチ:騎士、弓、スコーピオン、砲撃手等
当ててはいけないユニット:イーグル、槍、散兵

ショーテルは比較的見ることが少ない兵種だと思います。スペック的には基本的に耐久力が低い代わりに攻撃力が高く、足が速い近衛剣士です。
ショーテル自体は実は強いユニットだと思いますが、エチオピアは重石弓+矛+ユニテク入り破城投石が定番編成かつそれでだいたいどんな編成にも対抗できてしまうので、出されることが少ないと思われます。
あえて出すことがあるとすれば、vs南米のイーグルウォリア対策、vsゴートのハスカール対策でしょうか。自分が南米orゴートを使っているときに対面がエチオピアであれば、頭の片隅には置いておきたいです。
ちなみに自分の文明がゴートの場合→砲撃手、マヤの場合→羽弓、インカの場合→スリンガー、アステカの場合→重石弓(最終手段はジャガー)を出すのがいいのではないでしょうか。ただやはり、見ることが少ないユニットではあると思います。


ベルベル:らくだ弓騎兵

HP80
攻撃力12
物防/射防4/5
射程7
防御属性:弓兵、弓騎兵、らくだ、ユニークユニット
攻撃属性:弓騎兵+6
(ユニテクで体力自動回復)

アンチの考え方:対弓ユニット、ジェノバ石弓
具体的なアンチ:散兵、ハスカール、ELイーグル、投石機、ジェノバ石弓、(マムルークはアンチになりません)
当ててはいけないユニット:弓騎兵、剣士、騎士、象、マングダイ

らくだ弓騎兵は超強力なユニークユニットです。破城槌にボーナスが無いマングダイです。マングダイとの差も含めてらくだ弓騎兵特集もご参照下さい。
まず、弓騎兵にボーナスがあるという変わったユニットなので、絶対に弓騎兵やマングダイ等を当ててはいけません。
ラクダ弓騎兵のアンチを考えるのは実は難しいです。要するにマングダイと同じで、散兵やELイーグルがうまく当たれればもちろんいいのですが、移動速度が速いためなかなか当てられません。現実的には対マングダイと同様、散兵を大量に出して遠投投石機を守りつつ城を破壊していく、というような形になると思います。

騎士は近衛騎士でも単独で当ててはいけませんが、近衛騎士が来るとらくだ弓騎兵(マングダイ)は引き撃ちをせざるを得ないので、近衛騎士を当てて引き撃ちしている間に遠投投石機で城を割る、というのは一つの形です。騎士文明なら、定番の騎士散兵編成に遠投投石機を加えてうまく操作するだけで城を壊せます。城を2-3個壊せば相手の供給能力は半減するので、戦えるようになるでしょう。これは近衛騎士をハスカールやELイーグルなどに変えても同じことが言えます。

なお、イタリアを使っている場合には迷いなくジェノバ石弓を出しましょう。ジェノバ石弓はそもそもが強いユニットですが、特にvsベルベルでは特効薬的効果を発揮します。


ポルトガル:オルガン砲

HP70
攻撃力20
物防/射防2/6
射程8
防御属性:包囲兵器、火薬、ユニークユニット
攻撃属性:破城槌+1

アンチの考え方:近接攻撃ユニット全般、相手をせず帝王を急ぐ
具体的なアンチ:騎士、投石機
当ててはいけないユニット:弓、弓騎兵、剣士

オルガン砲は実はそこそこ強いユニットです。スコーピオンと似た部分が多いユニットで、数が貯まらないとどうしようもありませんが、貯ればなかなかやっかいです。
最大の強みはその攻撃力、射程と射程防御で、例えば城主の時代で石弓メインのときにオルガンが来るとかなり困ると思います。
基本は騎士と投石機がアンチですが、少量で突っ込むと返り討ちに合うので、数をためてから当てましょう。

相対的に帝王では相手をしやすくなると思うので、オルガン砲の足が遅いことを活かして時間を稼ぎ、帝王IN後に戦う形でもいいと思います。


マリ:グベト

HP45
攻撃力15
物防/射防3/4
射程6
防御属性:歩兵、ユニークユニット
攻撃属性:イーグルウォリア+1
※射程があるが、近接攻撃扱い

アンチの考え方:射程ユニット、騎士はNG
具体的なアンチ:弓、砲撃手、投石機、スコーピオン、マングダイ、らくだ弓騎兵
当ててはいけないユニット:騎士、剣士、槍、散兵、らくだ、イーグルウォリア

グベトは超強力なユニットです。数が貯まればほとんどのユニットに勝ててしまいます。剣士カテゴリなので騎士を当てたくなりますが、近衛騎士にも圧勝できます
強みは歩兵界最速を誇る移動速度1.25、異常に高い攻撃力15(同カテゴリのフランカスロウは攻撃力12)、射程があるのに近接攻撃扱い、というところだと思います。
逆に弱みは射程防御の低さとHPの低さです。グベトは素の射程防御がEL化しても0なので、フルアップしても射程防御が4しかありません。また、HPも45と改良投石で1撃であるため、投石、弓、スコーピオンに極めて弱いユニットになっています。
ただ、HP45は籘弓兵と同じですがグベトは近接攻撃扱いである分、投石機を壊すのも速いので、籘弓兵ほどハードカウンターにならないという問題はあります。ですが、弓・砲撃手あたりを出さない場合、改良投石を出すしかないでしょう。

この異常に高い攻撃力のため、ほとんどのユニットに勝ててしまいます。特に騎士相手が非常に強く、フルアップ近衛騎士はHP180物理防御5であるため、グベトからのダメージは10、つまりグベト18体で一撃です。これは、馬にボーナスがあり馬のアンチであるジェノバ石弓兵と同じ数値であり、グベトも実質的には馬のアンチと言っていいのではないかと思います。剣士なのに近衛騎士に勝ててしまうというのは恐ろしすぎます。ちなみに重石弓vs近衛騎士の場合、3しかダメージが入らないため60発必要です。

剣士としての強さもあるので、その他剣士、槍、散兵、らくだにも勝てます。マムルークにも勝てます。挙句の果てには本来歩兵の最強のアンチであるカタフラクトにも勝てます。カタフラクトに至っては15体で一撃です・・・。
近接防御の高いボヤールなら?と思うかもしれませんが、フルアップボヤールは物理防御が9、ダメージが6入るのですが、ボヤール自体のHPが150しかないため、25体で一撃であり、近衛騎士よりは戦えると思いますがアンチとは言い難いです・・・

ではマリ相手には弓を出しておけば安定なのかというと、マリにはChampskarl(近衛剣士=Championがハスカール=Haskarl並みの防御力を持つことを揶揄する表現)という弓のアンチがいることから、そういうわけでもないのが難しいところです。
マリはとても面白い文明なので、マリ対策は別途書いてみようと思っています。


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らくだ弓騎兵特集

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ベルベルのユニークユニット、らくだ弓騎兵。超強力なユニークユニットですが、新文明かつ内政ボーナスが無いことから特に初心者には敬遠されがちなこともあり、そのスペックの割には(特に低レート帯では)見る機会が少ないユニットです。
個人的には大好きなユニットなので、マングダイとの比較を中心に特集してみたいと思います。結論から言えば、マングダイより1割安く、攻撃能力では若干劣るものの、耐久力に優れるユニットです。


まずスペックですが
ELらくだ弓騎兵(フルアップ)
コスト:50W, 60G
HP80
攻撃力12
物防/射防4/5
射程7
防御属性:弓兵、弓騎兵、らくだ、ユニークユニット
攻撃属性:弓騎兵+6
(ユニテクで体力自動回復)


ちなみにマングダイのスペックは
ELマングダイ(フルアップ)
コスト:55W, 60G
HP80
攻撃力12
物防/射防4/4
射程7
防御属性:弓兵、弓騎兵、騎兵、ユニークユニット
攻撃属性:槍+1、包囲兵器+5

さらに隠しパラメータも含めて比較してみましょう。


らくだ弓騎兵マングダイ
HP8080
攻撃力1212
物防/射防4/54/4
射程77
攻撃ディレイ55
移動速度1.41.45
攻撃間隔2.031.7
※マングダイの攻撃間隔はモンゴルの弓騎兵攻撃速度+25%ボーナスが適用された後の数字です。数字が小さいほど攻撃間隔が短いので攻撃速度は早くなります。

マングダイといえば弓騎兵に比べて攻撃ディレイが少ないイメージがあると思いますが(これでもAoC時代の攻撃ディレイ0時代からは増えましたが・・・)、実はらくだ弓騎兵も同じです。つまり、マングダイのような引き撃ちが可能ということです。

攻撃力が同じである以上、攻撃能力はマングダイに分があります。また、移動速度も若干ですがマングダイのほうが高くなっています。
一方で耐久性については明確にらくだ弓騎兵に分があります。射程防御が1高い上に、ユニテクのマグレブらくだによって、HPの自動回復(15HP/min)がつきます。
ちなみに回復速度としては下記のようになっています。


ユニット回復速度[HP/min]
聖職者150
ベルセルク(ユニテク付)40
ベルセルク(ユニテク無)20
マグレブらくだ15
城に駐留12
塔に駐留6

ずっと城に駐留しながら戦っている程度の回復速度が得られることになります。ただ、15HP/minで瀕死ユニットが全回復するまでは4-5分かかるため、体力の減ったユニットを戦わせず置いておく、といった工夫は必要になるでしょう。

また、攻撃ボーナスについては、マングダイが包囲兵器に対するボーナス、らくだ弓騎兵が弓騎兵に対するボーナス、となっています。
これは正直マングダイのボーナスのほうが有効な局面が多いと思いますが、弓騎兵に対するボーナスはマングダイにも効きます。相手にモンゴルがいて自分がベルベルの場合、マングダイ対策でらくだ弓騎兵は必ず出すべきでしょう。

また細かい点として、弓兵ではなく弓騎兵に対するボーナスなので
ボーナスが適用されるユニット:弓騎兵、マングダイ、戦車、アランバイ、象弓騎兵、らくだ弓騎兵、ジェニトゥール
ボーナスが適用されそうでされないユニット:コンキスタドール、マムルーク
にご注意下さい。特にコンキとアランバイを間違えやすいかと思います。

あと地味に、騎兵ではなくらくだ属性なので、受けるダメージボーナスが減ります。具体的には下記のとおりです。


vs らくだvs 騎兵
重装らくだ918
2632
長槍1522
マムルーク011
ジェノバ石弓67

矛や長槍からはいずれにせよ大きなダメージを受けますが、地味に重装らくだからのダメージボーナスが倍違うことがわかります。また、マムルークはらくだに対するボーナスが無いため、マムルークではらくだ弓騎兵を返せません。
地味にジェノバ石弓はらくだ、騎兵問わずほぼ同じダメージボーナスが入るので、有効な対策です。そもそもジェノバ石弓自体がかなり強いユニットですが、vsベルベルやvsモンゴルでは必ず出すべきということが言えます。